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Fachbuch

2. vollständig überarbeitet Auflage, 672 Seiten

 

 

  • 20 Kapitel einschließlich KI und

    Monetarisierung von Games

  • Business Plan in 5 Schritten
  • über 200 Abbildungen und Tabellen
  • über 100 Case Studies einschließlich

    Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek,

  • Fördermittel
  • Interviews mit Avni Yerli, Ralf Wirsing u.v.a.
  • Studio Besuche Ubisoft Montreal, Sony

    Interactive Entertainment Tokio,

    Nintendo Kyoto u.a.

Nr. 1 Bestseller

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Textbook

276 Pages

Springer New York

  • 265 Pages
  • 70+ Graphics and Charts
  • 12 Chapters
  • 20+ Case Studies
  • Basic and Advanced Prompt Engineering
  • Inspired by University Lecture
  • 20+ Digital Industry and Business Case Studies

 

 

 

 

 

Fachbuch

1. Auflage

276 Seiten

Springer Gabler Verlag

Business Plan in 5 Schritten

36 Abbildungen und Tabellen

Nr. 1 Bestseller

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Fachbuch

114 Seiten

Springer Gabler Verlag

27 Abbildungen und Tabellen

Nr. 1 Bestseller

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Fachbuch

53 Seiten

Springer Gabler Verlag

19 Abbildungen und Tabellen

Nr. 1 Bestseller

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Frankfurt Game Studies I-III

Die „Frankfurt Game Studies“ sind eine Forschungs-Reihe, die von Prof. Dr. Lutz Anderie an der Frankfurt University of Applied Sciences geleitet wird. Die Studien untersuchen verschiedene Aspekte der Games Industry, insbesondere in Bezug auf Monetarisierungsmodelle und deren Wertschöpfung.

  • Die „Frankfurt Game Studies I“ untersucht, Monetarisierungsmodelle und Cloud Gaming
  • Die "Frankfurt Game Studies II" untersucht die KI-gestützte Monetarisierung in der Games-Branche
  • Die "Frankfurt Game Studies III" untersucht die Wertschöpfung, Monetarisierung und Spielerbindung

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Autorenbeitrag

In dem Kapitel ‚Die wirtschaftliche Perspektive des eSports‘ erläutern Prof. Dr. Anderie und Prof. Dr. Ing. Görlich auf 13 Seiten und anhand von 4 Grafiken und Tabellen das wirtschaftliche Potenzial des eSports. Chancen, Risiken und die Monetarisierung werden aufgezeigt und analysiert.

 

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Autorenbeitrag

In dem Kapitel ‚Geschäftsmodelle in der Games-Branche‘ erläutert Prof. Dr. Anderie auf 14 Seiten und anhand von 6 Grafiken Geschäftsmodelle, Marktstrukturen, Währungssysteme und  Monetarisierungsmodelle. Das Leistungsspektrum der Video- und Computerspielindustrie wird dokumentiert.

 


Autorenbeitrag

In dem Kapitel ‚Wertschöpfung und Fun  - Die Bedeutung von Computerspielen als Mediengattung‘ erläutert Prof. Dr. Anderie auf 25 Seiten und anhand von 13 Grafiken und Abbildungen warum die Games-Branche ein fester Bestandteil der Entertainment- und IT-Branche ist.

 

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Autorenbeitrag

In dem Kapitel ,Existenzgründung in der Games- und Medienbranche' erläutert Prof. Dr. Anderie auf 27 Seiten und anhand von 8 Grafiken und Abbildungen warum Frauen zahlreiche Möglichkeiten haben ihre unternehmerischen Aktivitäten in der Games- und Medienbranche zu entfalten.

 

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